アニゲー研究という言葉は、単一の専門学科を指すものではない。人文学から理学、工学に至る多層的な知の集合体である。
日本においては1990年代後半から2000年代にかけ、オタク文化の急速な隆盛とともに批評空間から学問の場へと移行した。日本マンガ学会や日本デジタルゲーム学会(DiGRA Japan)の発足は、その象徴的な出来事だ。研究の対象は作品自体のテキスト分析にとどまらない。プレイヤーの脳波、経済的エコシステム、グローバルな文化伝導プロセスに至るまで、多岐にわたる。
オタク論からデジタル・ヒューマニティーズへの進化
初期の研究は、オタクと呼ばれる熱狂的ファンの精神構造や受容傾向を分析する「言説としてのオタク論」が主流だった。しかし、ビッグデータ解析やAI技術が導入された現代では、デジタル・ヒューマニティーズ(デジタル人文学)の手法を用いたデータ駆動型の研究へと劇的に変貌している。
何万本ものゲームの対戦データや、アニメ作品におけるフレーミングの統計的解析が行われる。経験論や印象論を脱し、科学的な証拠に基づいた議論が可能となった。