あの金字塔から3年が経った2026年、日本のクリエイター・エコノミーは完全に新しいフェーズへと突入した。VTuberや若手ストリーマーによるアリーナ級イベントは今や珍しくなくなり、個人の発信者がエンタメ業界の主役に躍り出た感がある。しかし、そのすべての先鞭をつけたのは、紛れもなくあの日のTOP4だった。
彼らが示したのは、「ゲーム実況」というコンテンツが持つ可能性の限界突破だ。単なる「ゲームの紹介」や「暇つぶしの動画」ではなく、個人の生き様や人間関係そのものが一大IP(知的財産)として機能し、人々の人生の一部になる。東京ドームでの成功は、ネット発のカルチャーがサブカルチャーの域を脱し、日本のメインストリーム文化として完全に定着した瞬間でもあった。